State of Mobile 2026: คนใช้จ่ายในแอปมากกว่าเกมเป็นครั้งแรก และ AI คือเหตุผลหลัก

· 5 นาทีในการอ่าน · ทีม The ADDs

สรุปสั้น ๆ

รายงาน State of Mobile 2026 ของ Sensor Tower พบว่าปี 2568 ผู้บริโภคทั่วโลกใช้จ่ายในแอปที่ไม่ใช่เกมราว 85 พันล้านดอลลาร์ แซงเกมเป็นครั้งแรก แอป Generative AI มียอดดาวน์โหลด 3.8 พันล้านครั้ง และรายได้เกิน 5 พันล้านดอลลาร์ ส่วนแอปค้าปลีกมียอดดาวน์โหลดและเวลาใช้งานลดลง ธุรกิจไทยจึงควรทำแอปเมื่อลูกค้าใช้งานบ่อยจริง ไม่ใช่เพราะกระแส

ตัวเลขหลักจากรายงาน

Sensor Tower เผยแพร่รายงาน State of Mobile 2026 เมื่อเดือนมกราคม 2569 โดยสรุปข้อมูลทั้งปี 2568 จาก iOS และ Google Play ยอดดาวน์โหลดแอปทั่วโลกอยู่ที่เกือบ 150 พันล้านครั้ง เพิ่มขึ้น 0.8% และสูงกว่าสถิติเดิมเมื่อปี 2566

รายได้จากการซื้อในแอปรวม 167 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 10.6% ส่วนเวลาที่คนใช้บนมือถือรวม 5.3 ล้านล้านชั่วโมง เพิ่มขึ้น 3.8% หรือเฉลี่ยราว 3.6 ชั่วโมงต่อวันต่อผู้ใช้หนึ่งคน

รายงานระบุด้วยว่าสหรัฐฯ เป็นตลาดที่มีรายได้สูงสุด ผู้บริโภคใช้จ่ายเกือบ 60 พันล้านดอลลาร์ ภาพรวมคือยอดดาวน์โหลดแทบไม่โต แต่การใช้จ่ายและเวลาใช้งานโตเร็วกว่า ในมุมของเรา นี่ชี้ว่าตลาดแอปเริ่มอิ่มตัว คนติดตั้งแอปใหม่น้อยลง แต่ใช้และจ่ายกับแอปที่มีอยู่แล้วมากขึ้น

แอปแซงเกมเป็นครั้งแรก

ประเด็นที่ถูกพูดถึงมากที่สุดคือปี 2568 เป็นปีแรกที่การใช้จ่ายในแอปที่ไม่ใช่เกมแซงเกม TechCrunch รายงานว่าการใช้จ่ายในแอปอยู่ที่ราว 85 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 21% และเกือบ 2.8 เท่าของเมื่อห้าปีก่อน ขณะที่เกมอยู่ที่เกือบ 82 พันล้านดอลลาร์ โตเพียง 1.3%

ทั้ง Sensor Tower และ TechCrunch ชี้ว่าแรงหนุนสำคัญของการเติบโตนี้คือบริการ Generative AI ในมุมของเรา ตัวเลขนี้แสดงว่าผู้บริโภคยอมจ่ายให้แอปที่ใช้งานเป็นประจำและให้คุณค่าชัดเจน ไม่ได้จ่ายเฉพาะความบันเทิงอย่างเกม

แอป AI เติบโตเร็วที่สุด

แอป Generative AI เป็นแรงขับสำคัญ ยอดดาวน์โหลดเพิ่มเป็นเท่าตัวเป็น 3.8 พันล้านครั้ง รายได้จากการซื้อในแอปเพิ่มเกือบสามเท่าเป็นกว่า 5 พันล้านดอลลาร์ และเวลาใช้งานรวม 48 พันล้านชั่วโมง ราว 3.6 เท่าของปี 2567 จำนวนเซสชันการใช้งานทะลุ 1 ล้านล้านครั้ง

TechCrunch ระบุว่า ChatGPT ทำรายได้จากการซื้อในแอปทั่วโลก 3.4 พันล้านดอลลาร์ และ OpenAI กับ DeepSeek รวมกันมีส่วนแบ่งยอดดาวน์โหลดแอป AI เกือบ 50% เพิ่มจาก 21% ในปี 2567

ผลข้างเคียงสำหรับแอปทั่วไปคือความคาดหวังของผู้ใช้สูงขึ้น เมื่อคนคุ้นกับการพิมพ์ถามแล้วได้คำตอบทันที แอปที่ยังต้องกดหลายชั้นกว่าจะเจอข้อมูลจะรู้สึกช้าและล้าสมัย

หมวดไหนโต หมวดไหนถอย

รายงานระบุว่าแอปสินเชื่อมียอดดาวน์โหลดเพิ่มขึ้น 18% แอปร้านอาหารและเดลิเวอรีเพิ่มขึ้น 14% และแอปพนันกีฬาทั่วโลกเพิ่มขึ้น 24% ส่วนโซเชียลมีเดีย ผู้ใช้เฉลี่ยใช้เวลา 90 นาทีต่อวัน

ในทางกลับกัน แอปค้าปลีกมียอดดาวน์โหลดและเวลาใช้งานทั่วโลกลดลง ข้อมูลนี้น่าคิดสำหรับร้านค้าที่กำลังพิจารณาทำแอปของตัวเอง เพราะผู้บริโภคดูเหมือนจะรวมการช้อปไว้ในแอปไม่กี่ตัวที่ใช้ประจำ

ความหมายสำหรับธุรกิจไทย

รายงานนี้เป็นข้อมูลระดับโลกและไม่ได้แยกตัวเลขของไทย แต่ภาพรวมช่วยตอบคำถามที่ลูกค้าธุรกิจถามบ่อยว่า “ควรทำแอปไหม” คำตอบของเราคือขึ้นอยู่กับความถี่ในการใช้งาน แอปคุ้มค่าเมื่อลูกค้าต้องเปิดใช้ซ้ำบ่อย เช่น บริการการเงิน การสั่งอาหาร ระบบสมาชิกและสะสมแต้ม หรือเครื่องมือที่ใช้ทุกวัน

สำหรับร้านค้าปลีกทั่วไปที่ลูกค้าซื้อนาน ๆ ครั้ง เว็บไซต์ที่เร็วบนมือถือร่วมกับ LINE Official Account และร้านบนมาร์เก็ตเพลซ มักคุ้มกว่าการทำแอปแยก เพราะลูกค้าไม่ต้องดาวน์โหลดอะไรเพิ่ม

ถ้าจะทำแอป ควรคิดเรื่องรายได้ประจำหรือคุณค่าที่ลูกค้าได้รับต่อเนื่องตั้งแต่ต้น และพิจารณาว่าฟีเจอร์ AI อย่างการค้นหาด้วยภาษาธรรมดาหรือผู้ช่วยตอบคำถาม จะช่วยลดขั้นตอนให้ลูกค้าได้จริงหรือไม่

ขั้นตอนที่ทำได้ทันที

ก่อนตัดสินใจลงทุนทำแอป ลองตอบคำถามเหล่านี้ให้ได้ก่อน

ถ้าคำตอบชี้ว่ายังไม่ควรทำแอป นั่นไม่ใช่การถอยหลัง เว็บไซต์ที่เร็วและออกแบบดีให้คุณค่าส่วนใหญ่ได้ในต้นทุนที่ต่ำกว่า และยังทำแอปภายหลังได้เมื่อการใช้งานจริงคุ้มค่า

  • ลูกค้าจะเปิดแอปของเราบ่อยแค่ไหนในหนึ่งเดือน ถ้าน้อยกว่าสัปดาห์ละครั้ง ลองพิจารณาเว็บแอปก่อน
  • มีอะไรที่แอปทำได้แต่เว็บทำไม่ได้ เช่น การแจ้งเตือน การสแกน หรือการใช้งานออฟไลน์
  • จะหารายได้หรือวัดความคุ้มค่าของแอปอย่างไร ทั้งการสมัครสมาชิก ยอดซื้อซ้ำ หรือต้นทุนบริการที่ลดลง
  • ทดลองฟีเจอร์ค้นหาหรือช่วยเหลือด้วย AI ในจุดที่ลูกค้าติดขัดบ่อยที่สุด
  • วางงบดูแลรักษาแอปรายปีไว้ตั้งแต่แรก ไม่ใช่แค่งบสร้าง

สิ่งที่ควรจำ

  • ปี 2568 การใช้จ่ายในแอปที่ไม่ใช่เกมราว 85 พันล้านดอลลาร์ แซงเกมเป็นครั้งแรก
  • แอป AI ดาวน์โหลด 3.8 พันล้านครั้ง รายได้เกิน 5 พันล้านดอลลาร์
  • คนใช้มือถือเฉลี่ยราว 3.6 ชั่วโมงต่อวัน
  • แอปค้าปลีกมียอดดาวน์โหลดและเวลาใช้งานลดลง
  • ทำแอปเมื่อลูกค้าใช้บ่อยจริง หากไม่ใช่ เว็บและ LINE OA อาจคุ้มกว่า

คำถามที่พบบ่อย

ปี 2568 คนใช้จ่ายในแอปมากกว่าเกมจริงหรือ

จริง ตามรายงานของ Sensor Tower การใช้จ่ายในแอปที่ไม่ใช่เกมอยู่ที่ราว 85 พันล้านดอลลาร์ ขณะที่เกมอยู่ที่เกือบ 82 พันล้านดอลลาร์ เป็นครั้งแรกที่แอปแซงเกม

แอป AI เติบโตแค่ไหน

ยอดดาวน์โหลดแอป Generative AI เพิ่มเป็นเท่าตัวเป็น 3.8 พันล้านครั้ง รายได้จากการซื้อในแอปเกิน 5 พันล้านดอลลาร์ และเวลาใช้งานรวม 48 พันล้านชั่วโมง

ร้านค้าปลีกควรทำแอปของตัวเองไหม

ขึ้นอยู่กับความถี่ที่ลูกค้าซื้อ รายงานพบว่าแอปค้าปลีกทั่วโลกมียอดดาวน์โหลดลดลง ร้านที่ลูกค้าซื้อไม่บ่อยอาจได้ผลดีกว่าจากเว็บไซต์ที่เร็วและ LINE OA

รายงานนี้มีข้อมูลประเทศไทยไหม

ส่วนที่เผยแพร่สาธารณะเป็นข้อมูลระดับโลก ไม่ได้แยกตัวเลขของไทย จึงควรใช้เป็นภาพรวมทิศทาง แล้วดูข้อมูลลูกค้าของธุรกิจเองประกอบ

แหล่งอ้างอิง

  1. State of Mobile 2026 · Sensor Tower · 2026-01
  2. Consumers spent more on mobile apps than games in 2025, driven by AI app adoption · TechCrunch · 2026-01-21

บทความนี้เขียนใหม่และวิเคราะห์โดยทีม The ADDs ตัวเลขทั้งหมดมาจากแหล่งข้างต้น

อยากให้ทีมช่วยเรื่องนี้?

พัฒนาแอปและระบบ · ปรึกษาครั้งแรกฟรี

ดูบริการ

อ่านต่อ

ดูทั้งหมด
แอปและเทคโนโลยี

กฎใหม่ของ Apple และ Google ปี 2569: เส้นตายที่เจ้าของแอปไทยควรตรวจตอนนี้

Apple บังคับใช้ Xcode 26 ตั้งแต่ 28 เมษายน 2569 ส่วน Google Play กำหนดให้แอปรองรับ API 36 ตั้งแต่สิงหาคม 2569 แอปที่ไม่ได้อัปเดตนานเสี่ยงอัปเดตไม่ได้

· 6 นาที
แอปและเทคโนโลยี

พร้อมเพย์ทะลุ 2.5 พันล้านรายการต่อเดือน: บทเรียนสำหรับการออกแบบหน้าชำระเงินของธุรกิจไทย

ข้อมูล NITMX ล่าสุดชี้ว่าพร้อมเพย์มีธุรกรรม 2.53 พันล้านรายการในเดือนสิงหาคม 2569 และนักท่องเที่ยวจ่ายผ่าน QR ข้ามประเทศมากขึ้น หน้าชำระเงินบนเว็บและแอปควรปรับอย่างไร

· 5 นาที
AEO & SEO

Google เพิ่มลิงก์ใน AI Mode และ AI Overviews: จะช่วยให้คนคลิกเข้าเว็บมากขึ้นจริงไหม

Google ปรับ AI Overviews และ AI Mode ให้แสดงลิงก์ในเนื้อหามากขึ้นและสูงขึ้น แต่ยังไม่มีข้อมูลการคลิกให้เจ้าของเว็บดู ขณะที่งานวิจัยชี้ว่าคลิกลดลงไปแล้วมาก

· 6 นาที